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モンハンワールドの些細かもしれない10の不満点 

mhwlogo.jpg
モンハンワールド出ましたね。
MHXXのモンスターまとめ記事を日替わりで書いていましたが
華麗にすっぽかしていることからもいかに私がやり続けているのかがお分かりかと思います。はい。

いままでの旧態依然としたモンハンシリーズの殻を、ことごとく良い意味で破っていく
神ゲーと評して良い、シリーズにとって非常に革新的な作品だと思います。
今までの不満点として挙げられていた、たとえばガッツポーズの廃止など
様々な新しい改良や試みがされています。
もはや従来のモンハンとは別ゲー・・・というか、ゲームシステムがほとんど変化しなかったところに
一気に最新の技術で作り直した新作という感じでしょうか。

ただ、どうしても、本当に個人的であってよく他者から聞く意見ではないものも多いのですが
これはどうにかならなかったのかっっ!!という不満点がいくつかありまして、
今回はあえてそれを採り上げたいと思います。
(あと、現在HR45ぐらいなんですがHR50とか70とか100とかになったらその不満直るよ・・・
 っていうのがあったらゴメンなさい。精進します。)


①ロビーにほしい"できること"リスト
クエストが終わると、もちろんロビー(村)に帰ってくるわけです。
モンハンシリーズをやっているお方ならご存知かと思われますが、
モンハンは狩りも大事ですが、村での生活管理も非常に重要になります。
たとえば従来の作品で言えば、農場にいって木の実、鉱石、ハチミツなどを回収して・・・
オトモアイルーがほしければネコバァやネコ嬢に話しかけて・・・
クエストを達成していれば、依頼人に話しかけに言って・・・と。

MHWでもそれはやはり同じで、
バウンティというランダム依頼(ハチミツ10個回収とか、飛竜を3頭討伐とか)の報告や
農場のようなアイテム生産場の成果物回収もしくは肥料の配備、
アイルー派遣隊による自動素材回収、交易船による限定アイテムの購入など・・・
ロビーでやらねばならないことは多数あります。

ロビーに帰ってくると、「バウンティが報告できます!」などのログが画面端に流れるのですが
これが時間で消えてしまい、(メニューを開いてチャットログを見れば再表示可能)
複数同時にイベントが発生すると確認するだけで脳みそを使ってしまいます。
基本的に一狩り終えて帰ってきたところなので、
そこにチャットログを記憶するという余計なエネルギーを使わされるのは意外としんどいです。

なのでいくつかの固定イベントのテロップは画面のどこかに固定でピン止めしておいてほしいな、と。
メインシナリオを進めていると画面右には「■リオレウスを狩猟する」などと表示されるので
それに類するものがほしいですね。
たとえばMHXXでは、(村が5つもあるのである意味当然とはいえ)
何かイベントが起きているエリアでは!マークが地図上に表示されていたので一発で分かります。

とくにアイルーの派遣隊や交易船は、5~8クエストに1回ほどしか更新が発生せず
それぞれマイルーム内のみ、ごちゃごちゃしている市場に座り込んでいる、など場所も気づきにくいため
チャットログを見逃すと気づかないこともあります。

②割に合わないバウンティ
さきほど挙げたミニクエストともいえる「バウンティ」。クエストが終わるごとに内容が一新され、
その中から受注したいものをいくつかキープすることができ、
達成すると防具を強化できる鎧玉系のアイテムがもらえます。
しかしこのバウンティ、報酬バランスがよくわからないことになっており
ハチミツを10回程度採取とか、植物系の採取を20回とかそのレベルでも
シナリオが進んでいれば最上位の鎧玉がもらえるのに
古龍を3匹討伐、などの非常に高難易度のバウンティでも鎧玉x2、よくてx3程度。
今作では採取速度がものすごく速く、走りながらむしるように採取できるため
狩り中の片手間でできる採取バウンティが圧倒的に効率が良いです。
まぁ、ラスボスのように採取できない決戦場で戦うものを連戦するのであれば別ですが。
採取で済むものは型落ちの鎧玉でもよかったのでは?と思わなくもない。

まぁ、ユーザにとっては得でしかありませんが。
とくにバランスがきついのは「特定のマップでのクエストを4回クリア」でしょうか。
最悪、飛竜3頭討伐とかはまとめて1クエストでできますが
クエストを4回クリアは嫌でも4回やらねばならないので。
ただしまったく受ける価値がないわけでもなく、
ロビーに帰らずに連続でクエストを実行できるようになっているため
同じクエストを連戦するような場合には有用だったりします。
(バウンティはロビーでしか受けられないので)

③アイテムボックスのカーソル移動
アイテムボックスでのアイテム整理中の操作感について。
今作では、アイテムポーチ(所持アイテム)とアイテムボックス(倉庫)とが、
それぞれ画面左右に両方表示されます。⇒参考
今までは携帯機の小さい画面だったのでおそらく厳しかったんじゃないかなぁと思いつつ
しかしその操作感でどうしても気になるのが・・・

画面左にあるアイテムポーチの、右端からカーソルを右に入れると
勝手に右のアイテムボックスウィンドウにカーソルがとんでしまう。
アイテムポーチの左右端をカーソル行き来したいときにこれは面倒くさい。
どうせアイテムポーチの枠を決定すると
勝手にボックスのアイテム選択に飛ぶ(入れ替えるアイテムを選べる)ので
わざわざカーソルでアイテムボックスにシームレスに飛ぶ意味はない気がします。
飛べるとしても、LRか何かでフォーカスしているウィンドウを切り替えるのでよかったのでは?と。
ポーチの整理をしたいときはポーチだけで、
ボックスの整理をしたいときはボックスだけでやりくりしたほうが利便性が高く感じられるはずなので
これはどっちつかずな仕様だと感じられました。

④鍛冶と武器屋のよくわからない役割分担
(ほぼ初期装備しか売っていないので)最序盤以外では
武器屋が空気なのはシリーズ通していつものことですが、
今作ではどうせなら手を入れてほしかったなぁと思うのが武器・鍛冶屋。

今作では武器の強化は、ほんの数パターンの下地となる武器から
ツリー状に派生していって、従来どおり多種多様な完成品になる・・・というのが強化の流れとなります。
大本はほとんどがいわゆる「鉱石武器」と「骨武器」ですね。
ここからそれぞれ十数種類ものツリーに分岐していきます。
なので今回は、初期武器を作る機会が多いのです。
新しい武器を作るたびに下地として作るので。

ならばようやく武器屋に日の目が?と思われるかもしれませんが、
鍛冶屋で「装備を作る」「装備を強化する」の選択肢があり、
「武器を作る」で少しの竜骨や鉄鉱石などで下地武器ができてしまうので、
やはり武器屋は空気です。

どうせなら武器の生産・強化は一緒のメニューにしてしまい今の親方に、
ボウガン・猟虫の調整メニューを武器屋(というか調整屋?)みたいなものにして
オトモアイルー用装備はさらにオトモ用武器屋とかにしてもよかったかも。
受付が分離されると面倒くさいじゃないか!という人もいるかと思いますので賛否はありそうですが
せっかく立派な工房があるので3つぐらいカウンターがあるとにぎやかかもなぁと思ってます。
これは不満点というより、個人的には・・・というぐらいのニュアンスです。

⑤ロビーのスタート地点を前の受注箇所に応じて変動させてほしい
今作のロビーである「調査拠点アステラ」は、従来よりかなり広いです。
といっても無駄に広いというほどではなく、小さな港村のような感じで
クエストボードも頻繁に設置されているので歩くのに困ることはない・・・

と思いたいのですが、ひとつの仕様がそれを阻害しています。
それはロビーに戻ったときのポップ位置が常に固定で1Fの市場前だということ。
しかも集会所用のロビーにいても、なぜかシングルロビーであるアステラに戻されてしまいます。
これでは固定メンバーでクエストをまわしているときに
ちょっとしたたわむれのジェスチャーなんかもできません。
また、工房や調理場など、頻繁に用のある場所までが地味に遠いです。

クエストボード自体は「村入り口」「工房脇」「調理場前」「集会所」と複数あるのに。
できれば、クエストを受けた場所に応じて
ロビーに戻ってくる場所も、その近くになるようにしてくれれば良いなぁと。
特に調理場と集会所は、そこからポップしてほしいと思う人も多いんじゃないでしょうか?

⑥上位からのスタート地点ランダムはいらないのでは?
今作でも、上位からはクエストスタート地点が変なところからになる仕様があります。
従来であれば「危険地帯なのでギルドがキャンプ到着までフォローしきれない」とかが理由でしたが
今回であれば「移動用の翼竜が驚いてしまい振り落とされる」という感じ。

しかし今作では、戦闘中でなければ口笛をふいて翼竜を呼び寄せされ、
選んだキャンプにまで瞬間移動できます。(今作は1マップに複数のキャンプがあります)
なので振り落とされても、目の前に敵対モンスターがいなければただの不毛です。
(もしかしたら従来の"秘境"のようなものもあるのかもしれませんが)

今作ではロビーで飯を食っていなくてもキャンプでパートナーである受付嬢が
手料理を作ってくれるため、ロビーの調理場で食うのが億劫な人は
クエスト開始時に初手で食う人もいるかと思います。

が、上記のとおり振り落とされる可能性があるため、
結局ロビーの調理場で食う派に落ち着いてしまったのが自分。
そして、そのために先述した「ロビーのポップ位置を調理場周りなどに変えたい」という
不満点がでてしまったのが自分。
もしランダムポップがなければ初手飯を食えばよいだけなので
「集会所でクエストうけたら集会所に帰ってきてくれよ」ぐらいだったんですが。

⑦気絶と震動が強すぎる
これまでは大体ロビーの話でしたが、今回は戦闘面。
この不満点は、おそらくモンハンシリーズをやってきた人なら結構な割合で思うんじゃないでしょうか?
逆にMHWから入った人はこんなもんなんだろうなぁと納得してしまうかも。
今作、とにかく気絶、そして震動がうっとおしいです。

まず気絶。
従来であれば、雷やられ(気絶しやすくなる)状態になっていなければ
吹っ飛ばされてからの起き上がりざまに追撃を食らわない限り気絶はしませんでした。
それだけに、気絶は死ぬ可能性の高い危険な状態異常として受け入れられていたんですが
今作は10秒ぐらい攻撃を食らっていない状態でも、攻撃を食らったら普通に気絶します。

従来よりも、気絶蓄積値の自然回復が大幅に遅いとでもいったところでしょうか。
さすがにずっともらってないところに一発で気絶、というのはたぶんない(大技ならあるか?ぐらい)。
しかし剣士だと、結構意味不明なタイミングで気絶したりします。
おまけに気絶の復帰にかかる時間は従来よりかなり長く、
気絶から復帰しても「顔をパンパンと叩く」という余計な復帰モーションが入ってしまうため
下手すると10秒近く拘束されてしまいます。
レバガチャしだいですがMHXXでは3~4秒ほどだったのでこれは比較してかなり理不尽な強さ。
また、気絶無効スキルもハードルがあがっており、全部でLv3まであるのですが
Lv1と2はそれぞれ「気絶時間を30%~60%短縮」、Lv3で「気絶無効」。
まぁ、意味がないとは言いませんが気絶時間の短縮を60%しても
ようやく従来の気絶時間程度になるだけで、追撃がこないか戦々恐々するのは変わりません。
どうせなら、Lv1はともかくLv2は「気絶しにくくなる(従来ほどになる)&気絶時間短縮」
とかでよかったのでは?と思っております。
今作の自分の死因は大半が気絶からの追撃です。

もうひとつが震動。
こちらは直接の死因にはそこまでなっていませんが、
とにかく震動によって動けなくなる時間が長すぎる。あまりにも長い。
その時間、約8秒ほど。

シビレ罠にかかる寸前に震動を食らえば、罠が切れるまで一切行動できません。
敵が大転倒しても、それによる震動にかかれば完全に復帰されるまで何も行動できません。
フルコンボ2回は叩き込める隙をもろに塗りつぶされるので非常にいらいらします。

従来の続投モンスターで、今作で自分がそういう目にあった例としては、ウラガンキン。
顎の大叩きつけによる震動でふらついた後、ローリングアタックで距離を離されたと思ったら
戻ってきて轢かれるまでハンターはふらつきっぱなしです。

MHP2G以前の人にわかるように言うとしたら、
ディアブロスの潜行でふらついたと思ったらオトモアイルーが潜行攻撃を受けた、
よし余裕で助かったと思っていたらずっとふらいていて、戻りがてらの突進に轢かれる。
といった感じです。

これでハンターがかち上げ並みに行動不能っぽいモーションをとっていれば
「今作の震動は脅威なんだな」という印象で済む部分も多いのですが、
画面の震動が収まってなお5秒ほども腰砕けでへろへろし続ける様はただ間抜けなだけに見えます。

咆哮は今までどおり、モンスターにとってはリアルタイムに受けていたコンボを
無理やり止める以上の利点はほぼなく、追撃に間に合わないので感覚はかわりませんが
震動は強制気絶並みの脅威になっているので、耐震は「つけいる隙を増やす」というより
「震動メインのモンスターとまともに戦えるようにする」に近い感じがします。

⑧肝心なスキルがほしいときに使えない"免許制"
これも戦闘面での不満点。今作にも古龍など登場するわけですが、
その対策になる装備が「その古龍を倒さないと作れない」という嫌がらせ配置。

クシャルダオラの龍風圧はクシャルダオラの装備を数箇所そろえないと防げません。
また、ヴァルハザクという新古龍も特殊な瘴気ガスを放ってきますが、
その毒素を防げるのはヴァルハザクの装備のみ。
キリンを倒さないと「耐雷の装衣」は手に入らない、など
「MAXに苦戦する状態で勝たないと装備が手に入らない」という免許か?という状態になっています。
苦労して作っても「もう二度といきたくねぇ」と思うだけです。

MHXXでは、クシャルダオラ、オオナズチ、テオ・テスカトルの防具はそれぞれ
3すくみになっており、別の古龍の装備をそろえれば一気に楽になるようになっていました。
今作では、それができるのはせいぜいテオぐらい(耐火の装衣というものが相性抜群)。
しかしテオの装備をそろえても風圧も瘴気も防げず、
「倒せない相手に勝つために装備をそろえる」という
モンハンの良い部分に反しているように感じます。
まぁ、ヴァルハザクの瘴気は最悪くらってもなんとかなりますが
クシャルダオラの風圧は近づいたら強制転倒なのでストレスがものすごいことになります。

今作オオナズチはいませんが、炎熱を冷やすはクシャルの氷鋼防具、
火に弱い設定のある瘴気を払うはテオの炎熱防具、
毒に弱いクシャルにはヴァルハザクの瘴気防具・・・と、
3すくみにできるイメージはあるだけに余計に残念です。

⑨装衣の格差と不足
今作では、5~6分ほどのCTと2分ほどの効果時間を持つ「装衣」という強力なアイテムがあります。
世界観上はその場での追加装備アイテムといったところですが
ゲーム的にいえば「変身」とか「覚醒」に近いほど劇的なものですね。

たとえば体力100相当のバリアになり、その間は体力が減らなくなる「体力の装衣」
使った瞬間にモンスターが見失い、ゆっくりと回復や砥石、罠が使える「隠れ身の装衣」など。
しかし非常に便利なものもあれば、「こいついる?」というような装衣もあります。
もちろん、そのようなバランスのゲームもごまんとありますが・・・

特に目立つのは属性耐性系の装衣で、
「耐火の装衣」はものすごく有用で、
MH3~XXあたりのプレイヤーであれば誰もが脅威する「火やられ」や「爆破やられ」を完全無効化し
さらにマグマなどの炎熱ダメージ、火属性の攻撃のダメージを大幅軽減するという、
テオやリオレウスとの戦いでは理想とも言える装衣。

しかし「耐氷の装衣」は微妙で、
氷やられ(スタミナが減りやすくなる)を防いでくれるのはウレシイものの
MHWではまともに強い氷使いがレイギエナしかおらず、クシャルダオラは氷を使わない。
(そのレイギエナも、強いは強いがリオレイア以上リオレウス以下という苦戦必至な敵ではない)
また、今作ではホットドリンクが存在しないので寒冷防止もない。
せめてこれで「眠り無効」とか「風圧無効」とかあったら使い道もあったのだが。

また、先ほど挙げたような「風圧無効」の装衣などはない。
あえていうなら、クリア後にある程度進むと手に入る「不動の装衣」は
「スーパーアーマーになる、ダメージを軽減する、風圧・咆哮・震動を無効化する」と
やりたい放題な強さ。
それもあるならあるでかまわないが、
それより早い段階で「耐風の装衣」なんか用意してほしかった。

先ほど挙げたように、テオには抜群に有用な耐火の装衣があるので戦いやすかった。
コレと同じように、クシャルには風圧を、ヴァルハザクには瘴気を防ぐものがあれば
古龍の評価も良い方向に向かい、装衣も「不動安定」にならなかったかもしれない。

また、ストーリーで「ヤバい古龍が見つかったから、対抗するための装衣を作ろう!」
的な流れをやってくれたほうが燃えられたかもしれない。
そうすればユーザも「装衣の使い分け」を学ぶいい機会になったと思います。

⑩なぜ普通の装備でできないのかわからない重ね着
最後に不満点として挙げるのはコレ。

「重ね着」という、既存の装備の上から別の見た目の防具を着込むことができる。
MMOなどでのいわゆるアバター装備というやつですな。
しかしこれ、普通の装備を重ね着することができない。
現状では早期購入特典?の鎧武者のみ。

つまり好きな見た目の防具があっても、強い防具でなければ使いづらくなってしまう。
MHXXでは「防具合成」という、イベントクエストでもらえるコラボ装備を除けば
どんな防具の見た目にも変更できるおしゃれ勢にはたまらないシステムがありました。
しかしMHWではなぜか配布装備にしか見た目を変えられないという残念な仕様。

これでは、アバターDLCを買わせるための嫌がらせと思われても仕方ない気がします。
MHWの開発はMHXをすっとばしてMH4のころから同時進行していたとのことなので、
MHXシリーズで導入されたシステムは入りきらなかった・・・といういいわけも立たなくはないですが
防具の見た目だけを挿げ替えるのは技術的にそれほど難儀とは思えない
(表示用IDと性能用IDを別にすれば、特別なギミックでもない限りは良いはず・・・)
なのでやはりなんとかしてほしいですね。
できればアップデートで対応してほしいです。




とりあえず、プレイしていて思った不満点を思いついた端から書き連ねてみました。
卵運びがいつもどおりめんどいとかそういう感想の人もいらっしゃるかと思いますが
自分はどちらかといえばハンターライフの中でしばしば引っかかる面で挙げたというところで。

しかし不満点ばかり連ねましたが、今作は本当に面白いと思います。
モンハンなんてMHP2Gで飽きたよ・・・という人も、
やったことないけどシリーズ続きすぎて途中参加しにくいし・・・という人も
この変革とブームにのっかってやってみる価値は大いにあります。

ということで。

・・・MHXXのモンスターまとめは一応裏で準備中です。

category: MHW

Posted on 2018/02/11 Sun. 16:05  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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