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0004:究極幻想XV。 

ff15-ps4-2.jpg
FF15クリアしました。
のでざっくりとした感想というか、諸所というか。
あんまり頭から尾まで言うつもりはないですが、ネタバレはされても文句いわないでねってことで。

一言で言えばいますぐ二週目に入りたい。

ではどぞ。


■総雑感
まずはざっくりとした印象。
としては・・・
FF13の不満点を取り除いたFF8って感じが個人的にはしました。
FFシリーズの中でもとりわけ賛否両論な8と13(ちなみに自分はむしろ大好きなほう)ですが
15はどう扱われるやら。自分はかなり好きかもしれません。
まだ余韻補正が残っているので公平な判定は下せませんが。

ほかにも5や10を彷彿とさせるイベントや設定もあったり、
FFシリーズのいろいろな要素がひとつにまとまっている感じがします。

■戦闘システム
FFシリーズで大きく注目されてるポイントといえばやっぱり戦闘システムでしょうか。
ドラクエシリーズは常にほぼ同じシステムを取り入れてますが
FFに関してはとりわけ7以降はナンバリングによってまったく違うシステムとなっています。

今作は完全なアクションで、レベルの概念などはありますが
コマンド入力で戦闘に勝つものではなくなっています。
(ただしアイテムなど一部はコマンドになってます)

■HP
今回はリアルな体力構造になってまして、
HPによるキャラクターの状態は3つあります。平常、ピンチ、戦闘不能です。
・平常
もちろん、普通にHPが1以上ある状態。普通に戦えます。
HPは、ポーション系の基本回復アイテムで回復できます。

・ピンチ
HPが0になるとこの状態に。ヨロヨロ歩くのと、アイテムを使うことしかできない。
この状態で攻撃を受けると「最大HP」がダイレクトに減少してしまう。
また毒状態のごとく、最大HPが自動で減少していってしまう。
平常状態の味方が密着して応急処置を行うか、
ポーションなどでHPを回復することで平常状態に戻る。
減少した最大HPは、エリクサー系の高級回復アイテムで回復できます。

・戦闘不能
最大HPが0になるとこちらに。完全に倒れこんで何もできなくなります。
こうなると応急処置もエリクサーも効きません。
ただしフェニックスの尾などの蘇生アイテムで復活できます。

RPGによくある(ヤボな)ツッコミのひとつ
「HP1でもピンピンして戦うキャラクター」への返答のようなシステム。
よろめいて瀕死の状態に致命打を食らわないと真に倒れることはないです。
戦闘が長丁場になると何度もピンチになり、じわじわ最大HPが減ってジリ貧になります。
また、普通のHPは戦闘が終わると勝手に回復しますが
最大HPは高級アイテム使用や宿屋などの宿泊をしないと回復しないため
ダンジョンなどで苦戦続きだと、ボスがお目見えした時点で最大HPが1/3しかないなんてことも。
そこまで陥ってしまうともはやボスによる逆無双状態になりますが、
ピンチ状態でダメージを受けなければ永遠に死なないのでゾンビアタックもまぁ可能。
もっともそこまで攻撃の甘いボスはいなかったような気もしますが。。

■攻撃
今回は○をおしっぱにするだけでオートでコンボしてくれます。
なので厳密に本格的なアクションとは少し違うかもしれませんね。
ただし相手に密着してただ○おしっぱで勝てる敵は、あんまりいないです。
だいたい敵のほうが攻撃判定が強いので吹き飛ばされたり、投げられたりします。
またバックアタックを取ると強烈なダメージを与えられるので
「○おしっぱゲー」ではないです。そんなこと言ってる人がいたらエアプか、
レベルあげすぎです。たぶん。

■シフト
今作のメインアクションのひとつ。主人公だけが使える特別な力で、
ぶん投げた武器の位置に瞬間移動します。
これ自体が通常のシフト、シフトブレイク、マップシフトなどさまざまな使い道があります。
マップシフト以外は使うたびにMPを使うので連発するとあっというまにMP枯渇の憂き目に。
・シフト
前方に武器をぶんなげ、10mほどの距離を瞬間移動します。
戦闘中に相手の範囲攻撃などから脱したり、
フィールドマップを移動するときのミニダッシュぐらいにはなります。
とくに終盤は即死級の範囲攻撃もとんでくるため、これによる脱出はかなり大事だと思われます。

・シフトブレイク
敵をロックオンした状態でシフトをすると、遠距離から相手の懐に突撃して大ダメージを与えます。
シフトは10mぐらいですが、シフトブレイクは何十メートルも射程があります。
おまけに離れているほど威力が上がります。素敵。
大型の敵などと戦う場合、これで相手の脚部を付くことでヒザをつかせてスタンさせることもでき、
攻撃の起点になりやすいものになります。

・マップシフト
フィールド上の固定の位置(だいたい岩や陸橋の上などの高所)に瞬間移動できます。
これはシフトブレイクよりもっと射程が長く、
イベント時なんかは300mぐらいとんだりします。脅威の投擲力。
マップシフトをすると待機態勢になりMPが一瞬で回復し、体勢が立て直せます。
また柱や、大型コンテナの側面など高所に剣を突き刺してシフトすることもでき
その場合もMPは回復し、おおむね安置なので敵の攻撃を振り切ることができますが、
ある程度はやめに別場所にシフトしないと落ちてしまいます。
めちゃくちゃ高いところにマップシフトすると結局落下ダメージで痛恨のダメージをくったり。

・シフトキル
ほぼイベント用ですが出番はおおめ?
相手の背後からシフトブレイクをすることで相手を即死させることができます。
気分はまさにアサシン・ニンジャ。

■魔法
今作では魔法は、シフトと同じく主人公の血筋にしかできない特別な力という扱い
(というか、シフトもMPを使う魔法の一種)
というわけでかなりレアなシロモノになっています。
というのも、フィールド上に点在している炎、氷、雷のエレメントというやつに近づいて
そのエネルギーを吸収し、エネルギーをボトルに注入することで魔法を精製するのです。
ややこしいですがFF8のドローポイント、魔法精製の合体版みたいなものです。
それぞれ炎・氷・雷のエネルギーを99ポイントまで蓄積でき、
手持ちのボトル(3~個、後半になるほど増える)1つに
カクテルのごとく配合率をかえて注ぎ込むことでひとつの魔法になります。
たとえば炎x30だとファイア、炎x99だとファイラ、
炎x99+雷x50+何かアイテムでファイガ、
炎x99+雷x99+氷x99でマジックIII(基本属性魔法のどれかがランダムに発生)
とか。
そして作られたボトルは、手榴弾のような感じで投げつけて炸裂させます。
これによって主人公以外の味方も魔法を擬似的に使えるというわけです。
(FF8も、魔女の力を持つもの以外が使う魔法は全部パチモンという設定がありますが
 それをよりシビアにしたような設定です)

この魔法、いままでのFFシリーズのように打ち放題なものと勘違いしてはいけません
どちらかというと必殺技級の威力になる攻撃アイテムという感覚です
精製できる数も、普通2~3発ぐらいしかないです。
(エレメントを99個つっこんでも、魔法のランクが上がるだけで発動数は増えない)
ただしある程度いいアイテムを追加素材に使えば
一発で五連続で最上級魔法が発動するボトルx3などスンゴイものができることもあります。

なお、魔法はフレンドリーファイアです。
あんまり強すぎるのを投げると味方までふっとばしてしまいます。
結局のところ魔法は使いづらい。
出会いがしらに中距離から投げる、本当に手榴弾みたいな使い方が一番かもしれないですね。

■QTE
指揮を執ったのがキングダムハーツのディレクター(プロデューサだっけ?)らしく
QTEが非常に多いです。(戦闘中に出てくる「ボタンを連打しろ!」てきなアレ)
QTEは好き嫌いがわかれがちなのでここは好みの問題ですね。
ただし平常時の戦闘ではQTEはカウンターを打てるタイミングに一瞬出る程度で、
ゲームテンポを崩してはいないと思います。
イベント中などは激しくQTEが連続したりもしますが
ここは思いっきりぶん殴ってるんだ!と感情移入でもしながら押せばスッキリするでしょう。

■戦闘の複雑さ
FF13では、チュートリアルの長さが問題点として挙げられていました。
物語終盤に入る前あたりまでチュートリアルがでてくるアレですね。
今回は10分ほどで終わるチュートリアル(スキップ可)で大半を学べます。
途中で必殺技に目覚めたりするのはありますが、だいたいワンボタン。
戦闘システムはかなり絞り上げられてると言ってもいいかと思います。

基本的に○おしっぱで攻撃、□おしっぱでガード、△でワープ、なはずなんですが
後半になるにつれて忙しさは増していきます。いいバランス。

■シナリオ
ラスボスや結末などのネタバレはあんまりしないのですが、いろいろなワードは出てきます。

・13の王の武器
FF5の伝説の12武器を思い出す設定。
主人公ノクティスの先祖、歴代の王13人の遺した武器を集めるのが目的のひとつ。
集めるたびに主人公専用の特殊な武器を使用できます。
超火力ですが攻撃するたびにダメージを受けるという暗黒騎士のようなシロモノ。

・六神の啓示
世界を支える六体の神々、
「タイタン」「ラムウ」「リヴァイアサン」「シヴァ」「バハムート」「イフリート」。
これら神々の力を得ることも目的のひとつです。
というか13武器あつめしてたとおもったらナチュラルにこっちにシフトするため
「あれ?武器はいいのか?」みたいな思いはありましたけども。

この中でも三体とは大スペクタクルな戦闘があります。
これまでのFFシリーズのどれよりもドハデです。
さすが開発に10年以上かけただけある。今作最大の見せ場ですね。
イベント戦闘に近いですが、体力はしっかり減るため死ぬ可能性はあります。

「神として崇められる召喚獣たちの聖地をめぐり、契約し、その力を貸してもらう」
というのはFF10のストーリーそのものです。
13の武器はFF5っぽいなと思いましたが、このあたりはFF10と同じような印象です。

・登場人物
これはFF10あたりからの傾向ですが、一発屋ではないキャラは少なめです。
ましてや敵対する大ボス・幹部級のキャラは一見多そうにみえてかなり少ない。
このあたりはFF13を髣髴とする感じがします。
(大国を敵にして、実際に矛を交えたのはダイスリー、ロッシュ、レインズぐらいだった)
今作も巨大な軍事帝国を相手にするわけですが
主人公が帝国に踏み入るころには内部崩壊で壊滅してしまっており
序盤のムービーで大々的に登場していた敵幹部すら顔を見ることもなく全滅してたりします。
う~ん。FF12の元老院の連中ぐらいに思っていたほうがよかったんでしょうか。
ただ、それでも13よりは多種の幹部と戦うことにはなります。

・総評
まだ一周目なので、伏線とか全体の完成度を評価することはできませんが
要所要所の見せ場はさすがに凝ってました。
FF8のガーデン戦争や魔女暗殺ミッション、FF10の結婚式場襲撃などの
一大ミッション、っていう展開が多めなので、そういうのが好きな人向けかもしれないですね。
ただし終盤で判明する事実などはなかなか胸糞です。ていうか、バイオハザード。
FF6の世界崩壊後に通じる陰鬱さです。

■その他
そのほかにも世界観とかレガリア(マイカー)とかいろいろ言いたいことはあるんですが
すでに記事がロングランになりつつあるのでばっさりと。。

・シナリオ中盤過ぎたあたりからは一本道
 おおむねの舞台となるのは「ルシス王国」「水の都オルティシエ」「ニフルハイム帝国領」。
 このうちルシス王国は、広大なフィールドを行き来できますが
 オルティシエに渡る話がでた後は、もうエンディングまで一本道になります。
 (ただし思い出ワープみたいな機能で、ルシス王国の散策に戻ることはいつでもできます)

・ドライビングはそれほど自由じゃない
 レガリアというマイカーを運転して世界を回れますが、
 これは道路を走ることしかできないためスティックなどを強引に倒しても脱線できません。
 まぁ、高級車を岩肌むきだしの荒地に突っ込ませるのもアレすぎるんですが。
 脱線した部分はチョコボでいくらでも散策できるので、
 どうしても車で獣道走りたかったんじゃああ!!って人以外はまぁ気にしないでしょうけども。

・黒い砂漠よりは地形に厳しい
 基本的に、見えてる場所にはなにかとよじ登れるのが黒い砂漠ですが、
 FF15はもうちょっと厳しく、登れないところには登れません。
 がけ捕まりがないってのが大きいですけどね。

・めっちゃ強い敵がフィールドを闊歩してる
 FF12のワイルドザウルスなんかがシリーズでは有名どころですが、
 今作もオープンワールドであることをぞんぶんに活かし?
 あきらかにヤバそうなオーラを出してるモンスターがフィールドに点在しています。
 だいたいレベルが表示され、それが突き抜けた数字になっているのですぐわかるとは思いますが。
 自分はそういう突飛な配置はなんかこう好きなんで楽しんでます。
 いやぁ・・・クジャタにゴロンされて全滅は凄まじかった・・・



まだまだ言いたいことはありますがとりあえず記事に収まらないぶんは胸のうちにしまっておきます。
とりあえず面白かった。まだこれからクリア後の世界を散策せねば。

黒い砂漠は丸太もうわずかとる必要はありますが
帆船ができるまではやることないんでしばらくセーフモードですかね。。





■おまけ
歴代「ベヒーモス」比べてみました。

■FF1
登場なし。設定資料には存在するそうです。いわゆるボツキャラ。

ff2b.png
■FF2
記念すべき初登場作品。
実はFFシリーズではじめて「ボス専用曲」が流れたという華々しい功績を伴っての登場。
FF1はラスボスまで戦闘曲が1つのみ、FF2も終盤の中ボスなのに突然の割り振りですが。
ちなみにこのときはボスとはいえそんなに強くないです。

ff3b.png
■FF3
二度目の登場。
ドット絵もかなりクオリティがあがってます。
FF2はまぁぶっちゃけてドットは結構適当なのが多いです。ドッターがいなかったんでしょうか。

ff4b.gif
■FF4
狛犬のような、香箱のような姿勢で登場。
脅威の脳筋パワーによる即死級の通常攻撃が印象深いです。
しかしFF4のラスダンの、中ボスクラスしかでてこないエリアはつらかった・・・

ff5b.jpg
■FF5
まさかのリストラ。
なお、キングベヒーモスは登場。

ff6b.png
■FF6
再び登場。
しかしベヒーモスがどうこうというより、
色違いの同じグラフィックで特異な行動パターンの「眠れる獅子」、
死んでもアンデッドで復活するという演出を見せた「キングベヒーモス」の印象のほうが強いかも。

ff7b.png
■FF7
ここから3D化。
まだパリパリポリゴン時代のFF7。
実は右肩に「常連」いうネタなテクスチャが貼られそうになったという裏話が。。。

ff8b.png
■FF8
8になるとほとんどの3Dモデルが非常にきれいになり、
現代まで続くおおむねの原型ができた感じがします。
ベヒーモスもそうですが、召喚獣やほかの常連モンスターたちも
7以降では8が一番FFっぽいデザインって感じがします。

ff9b.png
■FF9
8よりもさらに完成度が高まったようなモデルに。
ここまでくると下手なPSPやPS2のゲームよりきれいかもしれませんね。

ff10b.png
■FF10
PS2になり、いよいよ最近な感じの姿に。
ただでさえいろいろと難易度が飛び始めるガガゼト山にふいに現れては絶望感撒き散らす。
でも山道だと逃げるけど、ザナルカンドへの道のりでは意地でも倒しにいっちゃう。
そんな相手。

ff11b.jpg
■FF11
FF11には縁がなかったので詳しくは知りませんが、
ベヒーモスしかいないベヒーモスの巣なんて場所があるそうです。
そんでもって全員がノートリアス級。
そういえば砂漠ってそういうのないよなあ。ぎりぎりヒストリアぐらいか。

ff12b.pngff12bk.png
■FF12
完全に獣人タイプに。
やたらドでかい剣をバカスカ叩きつけてきたりします。
また、キングベヒーモスは別格な強さで、作中でも五指に入る強さの隠しボス。
従来のようにトラのようなシルエットでもって現れます。おまけにデカい。

ff13b.png
■FF13
よりトラっぽくなりました。
今回は軍用獣ということで、人工的な鎧や旗?が取り付けられていたり、
ベヒーモス改なんていうサイボーグのようなバージョンがいたりします。
・・・ちなみにこの画像はキングベヒーモスです。まぁ、今作はどちらもにたようなものですが。

ff14b.png
■FF14
新生では、サービス開始してまもなくの時点では登場する最もレアなFATEの1つとして存在。
オーディンと並び、かなーり長い周期に一度しか現れない、いわゆるレイドボス。
その驚異的な強さは並々のPTではどうしようもなく、
サーバーが限界突破しそうになるぐらい人が集まりお祭り状態になっていました。

ff15b.jpg
■FF15
超リアルな獣っぽいグラフィックになって登場。
タイプとしてはFF14に近い。
爆発物の詰まったドラム缶を起爆することで大ダメージを与えられたりします。
ちなみにプロトタイプな時代はグラフィックがやたらキモくリアルさが強調されてましたが
最終的には従来の色彩で落ち着いたようです。
ff15bp.jpg
■FF15プロト

category: 未分類

Posted on 2016/12/04 Sun. 01:52  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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